CONSEJOS PRÁCTICOS PARA EL MODO ENTRENADOR

REGLA IMPORTANTE: TODO ESTÁ CONECTADO.

Imprescindible saber esto para crear un buen sistema.
Todo, desde cada una de las habilidades y el valor de éstas, hasta el rol con el que ponemos a un jugador en el once, y pasando por un aspecto importante como la Regularidad, todo eso hace que nuestro equipo juegue mejor o peor.
Crear una guía que explique detalladamente en que influye cada aspecto del juego tanto en solitario como en su interacción con los demás es algo demasiado arduo y, en algunos casos, innecesario.
La propia razón y el sentido común son nuestros mejores aliados en este aspecto teniendo como premisa la Regla Importante que da pie a esta guía. Hay que tener en cuenta todos los aspectos de nuestro once, desde la formación que elegimos como el tipo de jugadores que ponemos en ella y con qué instrucciones. Saber que tenemos a esos jugadores, esas piezas, bien escogidas por su valor en habilidades, a veces deseando que sean altos en unas y otras, las menos, bajos en según que competencias, que posean las habilidades especiales necesarias para mejorar su juego y que sus indicaciones de IA no mermen o transformen las nuestras, sino que las completen y mejoren.
El modo simulado, aún siendo algo tosco y sin tantas oportunidades de personalización como lo tendría un manager, es algo complejo, pero no difícil de manejar.
A través de años jugando partidos simulados nos hemos dado cuenta que, desde hace cuatro temporadas, la base es la misma y tan sólo cambian ciertos aspectos de IA. Eso te da los cimientos necesarios para conseguir crear un buen sistema que, juego tras juego, sólo tienes que ir ajustando a los cambios de IA que hay en cada edición.
Por eso a través de esta guía queremos daros unos consejos acerca de cómo afrontar el modo simulación y que tengáis claro su funcionamiento.

ASPECTOS A ENTENDER Y VALORAR:

Regularidad: un valor muy importante porque afecta directamente a muchos otros valores.
¿Para qué sirve y qué controla? La regularidad, básicamente y hablando en plata, sirve para dos cosas: para determinar la flecha de ánimo con la que puede salir un jugador al campo y como valor de estadística variable dinámica.
¿Para qué sirve la estadística variable dinámica? Es un parámetro más para saber si una acción, sea tiro, pase o entrada, tiene éxito o no. FIFA, por ejemplo, utiliza variables estáticas (si un tiro desde un punto del campo con un jugador determinado es gol, siempre será gol) y PES, que es más simulador (y con ello no digo mejor juego), utiliza muchas variables para intentar que eso mismo no suceda. Y una de ellas es la regularidad. A más regularidad, más probabilidad de acierto.
En la AELF los estados de ánimo en los partidos son aleatorios, así que esta cualidad cobra aún más importancia.

Estado de ánimo: para recrear más aún los partidos reales, en la AELF jugamos con estados de ánimo aleatorios. Esto es un problema a la hora de determinar si un jugador es apto o no para un puesto o directamente para tu equipo, porque puede ser que juegue mal dos partidos seguidos y esto sea simplemente porque su estado de ánimo en los dos sea bajo.
O quizás todo lo contrario, juega muy bien en uno porque su flecha está al máximo y al siguiente es un desastre. Un cambio brusco pero muy posible. Y eso nos lleva a tomar decisiones equivocadas respecto a cada jugador.
Lo mejor para estos casos es jugar varios partidos, sean oficiales o amistosos, antes de tomar una decisión y estar atentos a los detalles de los jugadores en cada partido porque algunos síntomas de las flechas de ánimo hacia abajo son reconocibles.
¿Para qué sirven los estados de ánimo? ¿Qué significa eso de flechas hacia arriba o hacia abajo? Los no doctos en el PES no entenderán en esto pero es muy sencillo. En el juego, a los jugadores antes de cada partido se le asignan al azar flechas para reflejar su estado de ánimo.
Hay cinco flechas de ánimo que van desde mal, regular, normal, animado y muy en forma. En las dos primeras existen una variación negativa en sus habilidades y el jugador tiene cierto input lag o lo que es lo mismo, se vuelve lento en la realización de sus acciones. En la normal las dejan igual y en las últimas existen bonus positivos.

Las posiciones en el campo son claves: cada jugador tiene una posición madre asignada. Un rol donde es mejor que en otros. Algunos jugadores tienen, además, unas posiciones aptas donde también pueden rendir pero a menor nivel.
¿Qué significa que rinde a menos nivel? Que, evidentemente, su juego será menos lúcido que si jugase en su posición natal y adecuada. Y esto mismo nos lleva a la regla primigenia de esta guía: todo está conectado.
Si pones un lateral izquierdo, un central o una barbaridad como un delantero de lateral derecho, variará todo tu juego.
Primero, porque la respuesta de la IA en según en ocasiones es más lenta con ese jugador para demostrar que está en el sitio inadecuado.
Segundo, porque su interacción con el resto del equipo variará. No pasará ni recibirá los pases con la misma fluidez, rapidez ni sentido, ni sabrá medir entradas, ni subirá con seguridad, ni se compenetrara como debe.
Esto no quiere decir que siempre vaya a ser así porque el factor Regularidad siempre está en juego y es muy importante, pero con 4 de los 5 estados de ánimo, lo es. Evidentemente, según lo brusco que sea el cambio o si el jugador tiene o no la posición como apta, el impacto negativo en su juego será menor.

Cambios coherentes: si tienes una idea de juego fijada, tu equipo juega casi como quieres pero hay un par de cosas de tu estrategia que no te gustan, haz cambios con sentido.
Toquetear a lo loco normalmente no da resultado. Si el lateral derecho no sube o centra, piensa por qué puede ser. Ha podido tener un mal día y su ánimo estar bajo, quizás. O, simplemente, son sus atributos o su IA. ¿Tiene centrador como habilidad o Misil con el balón? No esperes que Hugo Mallo te juegue como Jesús Navas porque por habilidades y por instrucciones de IA no juegan igual. Uno se adaptará más a tu sistema que el otro.
Escoge jugadores con las características y habilidades especiales necesarias para tu sistema.

Medias de jugadores: los jugadores tienen una serie de características/habilidades/competencias que definen cuán diestros son en determinadas acciones durante los partidos. Estas características van valoradas del 40 al 99.
Según que posición tenga ese jugador en el campo, el propio PES hace una media -no aritmética porque da más valor y prioridad porcentual a algunas habilidades frente a otras- de según qué habilidades cree necesarias para dicha posición y te da una media general de lo bueno o apto que es ese jugador.
Esa media es sólo orientativa y no definitoria.
Es decir, a Messi, de media 94, le podemos poner de medio centro defensivo y el juego te da una media de 83, porque el juego valora, por ejemplo, el pase en largo y las subidas al ataque muchísimo, así como la potencia de tiro, la velocidad, aceleración y la resistencia como primarias junto a la agresividad, capacidad defensiva y robo de balón. Después como secundarias el pase en corto, cómo esconde el balón, su control y su agresividad. Ésto es lo que da a Messi un 83 pero, ¿ésto es real? ¿Qué significa?
Bien, según el juego Messi es igual de bueno ahí que, por ejemplo, Wilmar Barrios y mejor que Marcos Llorente. Pero sabemos que es mentira porque in-game, durante el partido, el jugador tendrá que hacer uso de mil variables acerca de sus características y no tiene las adecuadas para ese puesto.

Analicemos esto y primero a Leo:
-Messi no tiene esa posición como madre ni como secundaria: bonus negativo, sea de la clase que sea.
-Capacidad defensiva: 45, de entre 40 y 99. Mala colocación, apenas interceptará pases y no bajará rápido.
-Pugna por el balón y Físico: 50 y 70. Pocos duelos ganará.
-Agresividad: 59. Como un loco por el balón tampoco irá para parar los ataques.
-Habilidades especiales de defensa: ninguna.
-Regularidad: 7, pero al estar una posición que no tiene ni como secundaria, le bajará el valor, con lo cual menos oportunidades de tener éxito en acciones y menos de estar en el partido con un ánimo apto.
-Altura: 1,70 y de cabeceo 70... sobran las palabras.
Defender, lo hará mal. En creación, seguro que sabrá sacar la pelota. Como un crack, lo dudo. Pero cumplirá.

Ahora cojamos a Wilmar Barrios:
-Posición: es su posición natal. Empezamos bien.
-Capacidad defensiva: 88. Sabe qué hacer en cada momento y dónde estar, no hay duda.
-Pugna por el balón y físico: 90 y 87, respectivamente.
-Agresividad: 88. Irá a por los rivales.
-Habilidades especiales: Marcaje, interceptación, espíritu de lucha y cabeceo.
-Regularidad: 7
-Altura: 1,78 y 84 de cabeceo.
Será un ancla. Alguien que proporcionará un seguro atrás y vigilará la retaguardia.
Como todo va conectado, depende de tu sistema de juego, de tu formación, de la formación del rival y otras variables, quizás te valga solo con Barrios para defender el medio campo o no.
Pero sin duda es muy buena opción. E infinitamente mejor que Leo.

¿Por qué uno es mejor que otro si tienen la misma media? Porque por ejemplo en Leo Messi, en habilidades que se usó para hacer esa media, tenía muchas de ellas muy altas y compensaban. Resultado alto, pero engañoso. Porque en Messi su velocidad es apta. Tiene más que suficiente para correr por su campo y apoyar arriba, otra cosa es que se sepa situar donde debe o que si llega a un punto determinado haga algo útil. Sacar el balón jugado tanto en corto como en largo tampoco debería ser un problema, ni siquiera conducirlo regateando. Esconder el balón ante la presión de los rivales o disparar desde lejos si tiene oportunidad, pues también. Todo esto, claro está, con el handicap de los bonus por no tener la posición adecuada. Pero defender y todo lo que esto conlleva no lo va a saber hacer.

Por eso mismo a veces nos extrañamos. Si Beckham tiene más media de mediocentro defensivo que de interior, ¿por qué juega tan mal? Pues porque a lo largo del partido las habilidades que más usa, sobre todo si está solo para defender, no son muy altas.
La media es importante, pero para nada es definitiva. Es sólo una guía más.

Leer los análisis de los partidos: tanto los tuyos como el de los demás compañeros, sean de tu liga o no. Te da una perspectiva más amplia del juego y de cómo funciona tanto tu equipo como el de los demás, además de conocer a tus rivales y quizás poder anticiparte a sus estrategias.

Páginas para saber la información acerca de tus jugadores: no hace falta tener el juego. Con estas dos páginas sabrás el valor de las características, posiciones aptas, habilidades especiales,... Todo lo necesario para analizar a cada jugador de tu plantilla.

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